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| American Mc Gee : American Mc Gee est né le 3 décembre 1972 aux Etats-Unis. Au début des années 90, il entre comme technicien chez Id Software, société où se cotoient déjà de futurs stars du jeu telles John Carmack et le très controversé John Romero. Autodidacte, doué pour tout ce qui à trait à l’informatique, Mc Gee gravit rapidement les échelons. Devenu électron libre polyvalent d’Id, il participe notamment à l’élaboration des sons de Doom, Doom II et de leurs différents add-ons. Fort de cette expérience concluante, il devient en 1994 développeur à part entière de l’équipe et conçoit en partie les niveaux de Quake et de Quake 2. En 1998, ce parcours apparemment sans faute se voit entaché lorsque American Mc Gee est remercié par les dirigeants du studio pour motifs personnels. Bien décidé à rebondir, il rejoint peu de temps après les rangs d’Electronic Arts, alors en pleine expansion. Il y travaillera tout d’abord comme conseiller, avant de se lancer dans la création du jeu qui portera son nom, American Mc Gee’s Alice.
Déçu par le formatage et le manque de créativité d’Id, Mac Gee insuffle au projet Alice l’envie d’originalité qu’il n’avait pas pu exprimer auparavant. Le résultat se veut à la hauteur de ses ambitions : un Ovni forcément dérangeant. Croisement improbable d’un conte pour enfants, d’un Freddy et d’un Tim Burton, American Mc Gee’s Alice place le joueur dans un monde irréel, où la belle et candide Alice se serait muée en psychopathe brune prête à casser du démon. Cette ambiance aussi malsaine que recherchée, si rare dans un jeu, se fait vite connaître du côté d’Hollywood. Universal rachète les droits d’exploitation du titre et envisagerait depuis une adaptation cinématographique. Une fois l’aventure Alice terminée, American Mc Gee quitte Electronic Arts et, pour s’assurer une liberté totale, monte sa propre société de production, la Mauretania Import Export Company.
Après avoir produit le sympathique Scrapland en 2005, Mac Gee se concentre depuis sur son nouveau projet, un jeu d’action nommé Bad Day L.A. On y incarne un SDF de Los Angeles, contraint de survivre à une attaque extraterrestre, une horde de terroristes fanatiques, des émeutiers violents, et bien plus. Malgré ses graphismes en cel-shading, Bad Day L.A. se veut un portrait acerbe de la société américaine d’aujourd’hui, pointant du doigt la surconsommation et le conservatisme bien-pensant. Le jeu semble avoir bénéficié de bout en bout de la touche American Mc Gee, jusqu’ici gage de qualité. _________________________________ |
| Benoît Sokal : Il est l’inventeur du mariage entre le crayon et la palette graphique, de l’union du papier avec celui de l’écran. Il, c’est Benoît Sokal, un homme à l’allure simple et au parcours riche, qui a su évoluer au fil des supports et du traitement de l’image. Né le 28 juin 1954 à Bruxelles, au cœur d’une famille catholique et bourgeoise, il découvre bien vite qu’il n’est pas fait comme son père pour les études de médecine. Sa passion, c’est le dessin, et ce au cœur de l’ère du magazine Pilote et de Spirou. Il débarque alors à l’Institut Saint Luc et suit les cours de Claude Bernard. C’est dans ce haut lieu de la création graphique que se sont notamment formés Franquin ou Plantu.
A peine vingt ans, déjà des projets plein la tête, et une volonté de percer. Il se joint donc à l’aventure, embarque parmi les auteurs et rejoint Casterman. En effet, la célèbre maison d’édition publie son premier numéro de A suivre, un nouveau média quelque peu novateur en matière d’illustrations et de récits. On peut y publier une autre bande dessinée, plus posée, moins grand public. De vraies créations d’auteurs. C’est aussi une publication où l’on teste, où l’on pose ses marques avec tâtonnements. Un vivier pour jeunes créateurs. Au cœur de ces pages, Benoît Sokal va imaginer Canardo. Ce personnage singulier est en fait un canard. Mais un canard humain. Des attitudes de bonhomme, un air de baroudeur, et un léger blues d’aventurier. Canardo sera un succès. Dans les écrits et l’imaginaire de Benoît Sokal, on dénote l'influence d’autres héros d’aventure - comme notamment Hugo Pratt, à l'origine du personnage de Corto Maltese. Notre auteur est un solitaire. Il aime construire son projet, le faire sien, et le mener du début jusqu’à la fin. Il ne s’interdit pas pour autant des collaborations, comme en 1988 avec Alain Populaire. En naîtra un récit passionnant : Sanguine.
Pourtant, c’est aujourd’hui un autre visage de Benoît Sokal que nous connaissons, celui du concepteur de jeux vidéos. Plutôt un créatif qu’un technicien, il a su se reconvertir au fil de l’évolution du traitement de l’image. « J'ai commencé à bosser quand les ordinateurs n'existaient pas », dira t’il, à une époque où le dessin animé se résumait à Walt Disney. Alors, quand l’outil informatique a débarqué, Benoît Sokal a décidé de se l’approprier, de le conquérir. Il est parmi les premiers à renoncer aux couleurs directes pour ses planches de bandes dessinées, et à utiliser la colorisation numérique, aujourd’hui monnaie courante. En 1996, l’image 3D l’hypnotise. C’est décidé, il travaillera dans le jeu vidéo. A la clé : le projet l’Amerzone.
Son dogme : raconter une histoire en images. De cela, il ne sort pas. Il choisit juste d’explorer de nouvelles possibilités. Au delà du papier, le numérique est une révolution. La possibilité de se perdre dans un univers, de se plonger au cœur d’une scène et d’une histoire, d’user de moyens beaucoup plus prenant que sur le papier, fondent son intérêt pour le jeu vidéo. La maison d'éditions Casterman le suit, et démarche jusqu’à trouver le soutien logistique nécessaire : Microïds. Ce dernier se chargera de la technique. L’intérêt de Benoît Sokal pour le récit d'aventure le conduit à faire des jeux du même genre. Son inspiration, il la tire du réel, de faits divers, d’exotisme. « Il faut nécessairement puiser dans sa propre expérience personnelle, que l'on a préalablement digérée, pour pouvoir raconter des histoires ». Et des histoires, il en a plein la tête.
Dans ses jeux, il veut que l’on puisse « fouiller à droite à gauche ». Ce sera chose faite. Le pari est de dérouler un scénario précis tout en permettant au joueur de voler de ses propres ailes. En quelque sorte, un chemin balisé mais très large. En 1999 sort donc son premier jeu : l’Amerzone. Dans cette création, découlant de quatre années de travail, le joueur incarne un jeune journaliste. Lors de l’interview d’un ancien explorateur en fin de vie, il se voit confier le secret d’un œuf précieux et dérobé il y a un demi-siècle. Celui-ci le conjure de partir le rechercher, ce qu'il accepte. En parallèle sortira en recueil « Le testament d’un explorateur », des dessins inédits et surprenants qui poussent un peu plus loin les frontières de l’histoire.
L’impulsion donnée, Benoît Sokal poursuit sur sa lancée. En 2002, c’est Syberia qui voit le jour. Encore de l’aventure, cette fois d’Ouest en Est de l’Europe. Au centre, une héroïne séduisante : Kate. Elle se lance elle aussi dans une quête qu’elle n’aurait pu imaginer. Des héros aux personnalités chaque fois uniques, et un jeu réussi qui vaudront à Benoît Sokal le titre de personnalité de l’année aux Phoenix Awards de novembre. Le second volet du jeu sortira lui en 2004, et mettra un point final à l’intrigue, laissant aux joueurs la satisfaction de s’être pris au jeu.
En août 2003, peut-être par idée d’indépendance, mais surtout par volonté de mettre sur pied une vraie structure valorisant les métiers de l’image, Benoît Sokal crée White Birds Productions. Toutes les formes de travail de l’image y sont représentées, et une place particulière est bien sûr faite au jeu vidéo. Le premier jeu développé, dont la sortie a eu lieu en avril 2006, se nomme Paradise. Encore une héroïne, au pseudonyme d’Ann Smith, ayant oublié son véritable nom. Amnésique à la suite du crash de son avion, accompagnée d’un animal qui n’est autre qu’une panthère noire, la jeune fille s’engage dans un périple dont elle ne connaît pas l’issue. Peu à peu, elle va chercher à retrouver son identité, à combler le vide de sa mémoire par des souvenirs surgissant, en espérant trouver la clé de son identité avant qu’il ne soit trop tard. Pour ne pas déroger à la règle, pas moins de quatre bandes dessinées sont prévues en parallèle. _________________________________ |
| Bruce Shelley : Bruce Shelley naît à Chicago et grandit à Baltimore, aux Etats Unis. Entre les cours de ses longues études dans plusieurs universités, il s’adonne déjà avec passion aux jeux de stratégie sur plateau, comme Risk ou Stratego. La stratégie, un concept cher à Bruce Shelley dès sa jeunesse, donc.
Dans les années 70, il commence à penser sérieusement à faire du jeu son gagne-pain, mais éprouve des difficultés à trouver un filon intéressant. Il faudra plusieurs années pour qu’il réussisse à lier passion et profession.
Dans les années 80, Bruce va démultiplier ses efforts, et parvient notamment à créer un jeu de rôle papier intitulé Iron Crown Enterprises, réussit à acquérir la licence du Seigneur des anneaux pour développer des jeux sur le-dit thème, et publie un magazine : Strategy & Tactics Magazine. La machine est en marche.
Mais c’est une rencontre qui va tout changer qui semble le diriger vers le jeu vidéo. Cette rencontre s’appelle Sid Meier. Autre personnage, autre talent du domaine. Bruce Shelley commence donc à travailler avec Sid Meier pour le studio Microprose, en tant que designer. Railroad Tycoon (1990), Covert Action (1990) et surtout Civilisation (1991) sont le fruit de cette collaboration talentueuse. Après cinq années de bons et loyaux services, Bruce quitte l’aventure pour revenir à ses premiers amours : La stratégie. Il va d’ailleurs écrire et publier cinq guides stratégiques.
En février 1995, c’est un vieil ami, Tony Goodman, qui va le solliciter pour rejoindre le studio qu’il vient de créer à Dallas : Ensemble Studios (ES). En 1997 et avec Age of Empires, un jeu de stratégie en temps réel sur fond historique, c’est le début du succès. Bruce Shelley devient un designer très reconnu. S’ensuit une longue série de blockbusters et de millions de boîtes vendues avec Age of Kings, Age of Mythology et plus récemment Age of Empires 3. Sans oublier les extensions respectives de chacun de ces titres.
Au fil des numéros, Bruce Shelley s’est surtout imposé comme un pilier du studio américain (qui compte aujourd’hui 100 personnes). Il en est d’ailleurs le doyen. Au départ simple designer, il est devenu l’homme à tout faire dans le développement, et est à présent l’interlocuteur privilégié entre Ensemble Studios et la presse, mais aussi entre le studio et les joueurs. En effet, depuis Age of Empires III, Bruce Shelley tient un blog ; une interface bien pratique pour en savoir plus sur lui, son équipe, ses intentions et ses futurs projets… _________________________________ |
| David Cage : Cassons tout d’abord un mythe : David Cage n’est qu’un pseudonyme. De son vrai nom David De Gruttola, il ne s’est résigné à un surnom bien anglophone qu’à force d’entendre son cher patronyme ancestral se faire écorcher.
Ce français né à Mulhouse en 1969 apparaît aujourd’hui comme une figure novatrice du jeu vidéo. Il ne semblait pourtant pas prédestiné à ce milieu, se dirigeant très tôt vers la musique. Ayant effectué plus de douze années de piano au Conservatoire et intégrant un chœur dès 15 ans, sa voie se voyait toute tracée.
A peine majeur, il monte travailler à Paris puis, dans son élan, crée la société Totem, produisant des morceaux musicaux pour les séries télévisées et le cinéma. C’est alors qu’une idée lui survient : lier son domaine de travail et… sa passion pour les jeux vidéos. Nous sommes au milieu des années 1990, et le milieu de l’informatique est en plein boom. L’occasion est parfaite.
Tout est venu d’une lassitude : celle d’entendre des musiques de jeux profondément répétitives, aux motifs récurrents et bâclés. Il commence alors à travailler pour Sega, Sony ou encore Virgin, se lance dans le freelance, gère plusieurs équipes, plusieurs projets… Cette expérience acquise sur le tas va faire naître l’un des principaux autodidactes actuels du jeu vidéo.
En 1997 le voilà paré pour monter un studio à part entière, développeur de jeux : Quantic Dream. Une société qui débute de manière artisanale, dans deux appartements d’un même palier, entre câbles traînants sur le sol et soirées pizza devant les ordinateurs. Aujourd’hui, même si les locaux et le matériel ont évolués – 1400 m² répartis sur deux étages, dont 350 m² de plateau de motion capture – l’esprit convivial de l’équipe est resté le même.
David Cage le prolifique a bien sûr un autre hobby dans sa manche : l’écriture de science fiction, un exercice qu’il se plait à faire, et qui va l’amener à concevoir le premier jeu du studio : The Nomad Soul. Jeu de science-fiction à la touche soignée, il conduit les joueurs dans les sombres entrailles de la ville du futur. Bilan ? Un million de copies dans le monde, une dizaine de prix, des retombées notables dans la presse et un retour très satisfait des joueurs. Ce qui n’était qu’un coup d’essai se transforme en coup de maître, et voici pour David Cage sa place acquise dans le cercle fermé des concepteurs reconnus.
Tandis que la suite de ce jeu vidéo à succès est d’ores et déjà en route, les joueurs ont pu découvrir à la rentrée 2005 Fahrenheit, un polar à épisodes dans l’actuel New York City. Là encore, un petit bijou de l’animation et du développement, largement plébiscité. Deux jeux qui assoient définitivement la place de David Cage et de son studio dans l’univers actuel des jeux vidéos. _________________________________ |
| DVD : Digital Versatile Disc : support de stockage des données, d'une capacité bien supérieur au support CD-ROM. _________________________________ |
| Eric Chahi : Si le nom d’Eric Chahi peut ne rien dire aux plus jeunes, son évocation rappelle toujours une multitude de bons souvenirs aux joueurs plus âgés. En quinze ans de présence dans le domaine du jeu vidéo, l’homme a en effet su imposer son univers, à la fois envoûtant et empreint de rêve. L’histoire d’Eric Chahi commence au début des années 80. Possesseur d’un Oric1, le jeune Eric s’initie au codage et décide de concevoir ses propres programmes dans l’espoir de les vendre. Curieux mais surtout doué, il développe son tout premier jeu en à peine deux semaines. Ce sera Frog, en 1983. Malgré son extrême simplicité, celui-ci se vend relativement bien, et Chahi choisit de poursuivre dans ce domaine. En l’espace d’une année, il sort trois autres titres, toujours sur Oric. Carnival tout d’abord, qui simule un stand de tir de fête foraine, puis Le Sceptre d'Anubis, mélange d’aventure et de réflexion en graphismes vectoriels, et enfin Doggy, un titre en scrolling horizontal où un chien doit éviter des obstacles pour rentrer chez lui. Passé peu de temps après chez Loriciel, il adapte le hit Commodore 64 Infernal Runner sur Amstrad CPC et développe sur la même machine Le Pacte, jeu d'ambiance inspiré du film fantastique Amytiville.
En 1987, Eric Chahi s’attaque à la réalisation d’un projet de jeu d’action, qu’il définira lui-même plus tard comme trop ambitieux pour l’époque. Finalement, le développement avorte, et Chahi se résoud à recycler les bouts de code de son jeu pour en tirer deux titres médiocres : Danger Street et Profanation. Tous deux feront un flop. Un an plus tard, il se voit proposer un poste de graphiste chez Delphine Software, alors tout jeune studio de développement parisien. Doué pour le dessin sur ordinateur, Chahi accepte et décide de renoncer pour un temps à sa passion première. Devenu infographiste il travaille notamment sur Voyage au centre de la Terre, Jeanne d'Arc et Les Voyageurs du Temps, qui seront tous trois édités sur Amiga, Atari et PC.
Désireux de donner aux joueurs plus que ce que l’industrie du jeu leur propose, Eric Chahi délaisse son activité de graphiste pour se consacrer à ce qui restera comme son meilleur titre : Another World. Si l’histoire se veut simple – un scientifique est transporté dans un autre monde à la suite de l’explosion de son laboratoire – concrétiser les idées du papier à la machine se révèle bien plus compliqué. Nous sommes fin 89. Seul chez ses parents, Eric Chahi s’attaque à la conception du jeu. Mécontent des limitations des logiciels de développement du commerce, il commence par créer des programmes spécifiques pour répondre à ses besoins. Afin d’assurer une fluidité aux animations des personnages, il se filme lui-même et analyse les mouvements humains. Perfectionniste, il va jusqu’à concevoir un moteur dédié, pouvant gérer les polygones 2D - un procédé révolutionnaire qui allie esthétisme et légèreté. En 1991, après plus d’un an de travail, Chahi propose son projet presque achevé à Virgin Loisirs, qui le refuse. Il se tourne alors vers Delphine, son ancien employeur, qui accepte d’éditer le jeu. Another World est achevé pour Noël 91, et sort sur la plupart des supports, micro et consoles, avec le succès qu’on connaît. Il donnera lieu deux ans plus tard à une fausse suite, le célèbre Flashback, à laquelle Chahi ne participera pas.
Partisan de la création et non du profit, l’homme quitte à nouveau le giron de Delphine et part fonder sa propre société, Amazing Studios. Pendant cinq ans, le studio entier se dévoue à la création d’un seul titre, le dernier en date d’Eric Chahi : Heart of Darkness. Bien que trop court, le jeu rencontre une fois encore un vif succès, et sera adapté dans la foulée sur Playstation. Depuis 1998 et la sortie d’Heart of Darkness, Eric Chahi s’était retiré du monde du jeu pour assouvir une autre de ses passions : la photographie. Ce n’est qu’en avril 2006 qu’il s’est décidé à proposer une version rénovée du mythe Another World via anotherworld.fr, le site officiel du jeu et de son auteur. Si Eric Chahi peut donner l’impression de vivre au passé, nul doute que son imagination féconde nous réserve encore bien des surprises. _________________________________ |
| Frédérick Raynal : Né en 1965, Frédérick Raynal se lance très tôt dans la conception de jeux vidéo. Au lycée déjà, il réalise des petits jeux en LED. Travaillant au magasin d’ordinateur de son père, il poursuit son travail en programmant des jeux tel que Alpha Waves et Pop Corn (1988), casse brique au succès phénoménal.
En entrant chez Infogrames, Bruno Bonnel lui donne les moyens d’épanouir sa créativité. Il réalise alors Alone in the Dark (1992). Succès retentissant pour ce jeu au genre nouveau. Premier Survival Horror, la production de Frédérick Raynal n’innove pas seulement dans le concept, puisqu’elle est également la première à s’afficher en 3D texturée avec des changements d’angles de caméra gérés de manière dynamique. Une première réalisation qui sort de l’ordinaire et qui séduit critiques et joueurs. Les premiers louanges pour le créateur Raynal.
Exploité par Infogrames du fait d’un contrat extrêmement désavantageux, Frédérick Raynal quitte l’éditeur français avant les sorties d’Alone in the Dark 2 et Alone in the Dark 3. Il fonde en 1993 Adeline Software International avec d’autres ex-d’Infogrames. Malgré ses nouvelles responsabilités, Raynal ne se détourne pas de ce qui l’attire le plus : la création. Il développe rapidement Little Big Adventure (LBA pour les intimes) et sa suite Little Big Adventure 2. Deux titres au gameplay novateur et aux graphismes attractifs qui ont su séduire une nouvelle frange de joueurs : le grand public. Des productions une nouvelle fois acclamées par les spécialistes, qui louent spécialement l’imagination et le talent de Frédéric Raynal et de la French Touch.
Racheté par Sega en 1996, Adeline Software devient No Cliché et se concentre sur des développements pour la dernière console japonaise du constructeur (Toy Commander, 1999 et Toy Racer, 2000 pour Dreamcast). Avec la reconversion de Sega à la simple édition, abandonnant de fait la construction de consoles, le géant nippon opère une restructuration interne des studios. No Cliché disparaît donc en 2001 avec l’abandon du développement d’Agartha.
Triste sort pour un studio pourtant talentueux. Raynal resta quelques temps dans l’expectative, diversifiant les contacts et les participations, sans jamais vraiment aboutir à quelque chose de concret. Il formera finalement un nouveau studio : Ludoïd. Pour l’instant, aucune information n’a été dévoilée sur les futurs titres de la boîte, mais on murmure sur le net qu’un Little Big Adventure 3 pourrait voir le jour… _________________________________ |
| Hideo Kojima : Hideo kojima est né le 24 Aout 1963 à Setagaya, à Tokyo. Marqué dès son plus jeune age par le cinéma américain, notamment les films d’actions, de guerre et de science-fiction, le jeune kojima se découvre vite une passion pour la fiction et tente de percer en écrivant des histoires pour des magazines ou en tournant des films avec la caméra d’un de ses amis. Puis il découvre les jeux vidéo par l’intermédiaire de la Nes, un secteur tout nouveau et qui lui apparaît comme le meilleur moyen pour s’exprimer. Il entre en 1986 chez Konami, à l’age de 23 ans malgré l’opposition de son entourage. Il débute en tant que qu’assistant de réalisation sur Penguin Adventure, un jeu sortis sur MSX, puis s’attelle l’année suivante à la réalisation de son premier jeu, Metal Gear, qui deviendra au fil des années sa série phare. Introduisant le premier le concept d’infiltration, où il faut éviter l’ennemie plutôt que de l’affronter, le jeu reçoit un accueil favorable au Japon mais reste inconnu de l’Europe et des USA en raison de la faible de la distribution. En 1988 sort « Snatcher », un jeu d’aventure textuelle se déroulant dans un univers très proche de Blade Runner, où les machines se substituent aux êtres humains. En 1990, il réalise la suite de Metal Gear, nommée Metal Gear 2 : Solid Snake, mais là encore son succès ne s’étendra qu’a l’archipel Nippon. En 1992, il sort Snatcher sur PC Engine et en 1994 Policenauts, un jeu d’aventure textuelle considéré par beaucoup comme la suite de Snatcher. En 1998, c’est la consécration avec la sortie de Metal Gear Solid sur Playstation, qui est cette fois distribuée aux Etats-Unis et en Europe, et qui deviendra l’une des sagas les plus prestigieuses du jeu vidéo. L’histoire nous emmène à Shadow Moses, une île perdue dans l’Alaska, où le gouvernement recycle des armes nucléaires. Une équipe de mercenaires, composé d’anciens membres de l’unité spéciale Foxhound, se sont emparés de l’île et exigent du gouvernement les restes de l’ancien chef de Foxhound, Big Boss. C’est à Solid Snake, ancien soldat pour le compte de cette unité, va devoir faire la lumière sur cette affaire. Le jeu surprend par son gameplay novateur, l’infiltration, mais aussi par la complexité de son scénario, digne des plus grands films d’actions hollywoodiens mais qui s’inscrit pourtant dans un réalisme politique et militaire, et ses dialogues en français qui apportent un charisme certain aux personnages. Le succès sera tel qu’il sortira l’année suivante dans une version améliorée nommée Metal Gear Solid : Missions spéciales, qui propose en plus du jeu un mode VR Missions retravaillé, avec plus de missions mais aussi la possibilité d’incarner d’autres personnages dans certains niveaux. En 2001, il produit Zone of the Enders, un jeu d’action/combat de robots se déroulant (encore) dans un monde futuriste, vendu avec la démo de Metal Gear Solid 2 : Sons of liberty, une façon comme une autre pour les fans de ronger leur frein et pour Kojima de les surprendre. En effet, en plus d’être un grand game designer et un scénariste talentueux, Kojima à également un sens prononcé de la communication. Il aime à surprendre les joueurs, à les embarquer sur des fausses pistes par la présence de tel ou personnage. Ainsi, à la sortie de MGS 2 en 2002, les joueurs saluent les qualités techniques et les nombreuses innovations de Gameplay apportés par la puissance de la Playstation 2, poussant dans ses limites l’art de l’infiltration mais sont déçus de contrôler deux heures de jeux plus tard un autre personnage, un jeune blond que beaucoup détesteront mais qui pourtant s’inscrit parfaitement dans le scénario. Comme pour son volet sur Playstation, Kojima ressort MGS 2 l’année suivante dans une édition spéciale VR missions baptisée Subsistance, distribuée sur Play 2 mais aussi sur Xbox et PC. Le soft propose un grand nombre de mode de jeux bonus comme de nombreuses missions VR Training mais aussi un jeu de skate et divers autres bonus. En 2003, Hideo Kojima produit la suite de Zone of the Enders, nommée 2nd Runner. Il s’agit toujours d’un jeu d’action/combats avec des robots géants mais avec une réalisation revue à la hausse et un gameplay bien plus complet et intuitif. Dans la même année, il réalise Boktai: The Sun is in Your Hand sur GameBoy Advance, un RPG/Infiltration qui prend en compte la lumière du soleil ! En effet, via un capteur solaire intégré à la cartouche, le soleil prend une place prépondérante dans le jeu, influant sur les monstres, faible le jour mais surpuissant la nuit, et sur la recharge de votre pistolet solaire. Ce concept génial est sera 2 ans plus tard dans sa suite, Boktai 2 : Solar Boy Django, toujours avec Kojima aux commandes. Et c’est la même année, soit en 2005, qu’il sort le cinquième volet de sa saga phare, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, qui innove sur tout les tableaux. Changement d’époque, puisque le jeu se déroule 1964 soit plusieurs années avant l’histoire du 1er Métal Gear, changement de décors aussi puisque le joueur n’évolue plus dans un environnement industriel ou futuriste mais naturel (forets, montagnes, marais…), mais surtout changement de gameplay puisqu’au concept d’infiltration vient s’ajouter le concept de survie, qui oblige le joueur à chasser et à soigner ses blessures pour survivre, ainsi que le concept de camouflage, qui permet au joueur de se fondre dans son environnement en revêtant un costume. Le succès est de nouveau au rendez-vous, à tel point que cet épisode est considéré comme le meilleur de la saga. Considéré pendant un moment comme le dernier Metal Gear réalisé par le Maitre, Hideo Kojima a rassuré les fans de la saga via une vidéo rigolote en annonçant sa participation au 6ème volet, Metal Gears Solid 4 : Guns of the Patriots ,qui sortira sur Playstation 3 a priori en 2007.
Il est à noté également que ce monsieur est un fervent adepte du clin d’œil. On peut apercevoir en effet des références à de nombreux films, comme le personnage de Snake qui ressemble Nick Fury des Comics Marvels, et aussi des passages tirés des épisodes MSX repris à l’identique dans les versions les plus récentes, ou également des affiches de films ou des objets tirés de ses autres jeux. Les références sont nombreuses et s’insèrent tous dans la logique de l’univers crée par Hideo Kojima.
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| John Carmack : John Carmack est né en 1970 dans la petite ville de Shawnee Mission, au Kansas (Etats-Unis). Enfant, il joue à Donjons et Dragons, s’intéresse au monde des fusées et à tout ce qui touche à la science fiction. Avec l’apparition des premiers ordinateurs personnels dans les années 80, il découvre l’informatique et se passionne pour le codage. Lycéen brillant, Carmack entre sans effort à l’Université du Missouri. Il s’y ennuie ferme et n’ira finalement que deux semestres, préférant passer ses journées à coder chez lui. En 1989, il parvient à se faire engager chez Softdisk, un développeur pour Apple II basé en Louisiane. Au cours des deux années où il travaillera là-bas, John Carmack fera la connaissance de John Romero et Adrian Carmack (aucun lien de parenté), deux programmeurs avec qui il finira par fonder sa propre société, nommée ID Software. Nous sommes en 1990.
A la fin de l’année, nos trois compères sortent leur premier titre, un jeu de plate-formes nommé Commander Keen. Il aura droit à six suites, plus ou moins réussies. En 1991, sort un ovni que personne n’attend, fausse suite d’un vieux jeu Apple II. Ce sera Wolfenstein 3D, devenu depuis un véritable mythe. Premier « vrai » jeu d’action à la première personne, Wolf 3D fait un carton et marque le début du succès de Carmack, programmeur du jeu, mais également d’Id Software. Si le jeu est un succès en termes de ventes, il soulève un vent de protestations de la part des associations américaines conservatrices, qui lui reprochent sa violence. Qu’importe, John et Id décident de poursuivre leur voie. Codeur de génie, Carmack trouve les jeux trop restrictifs pour les joueurs et veut leur donner plus. En 1993, après dix-huit mois de développement, un autre titre voit le jour, simplement intitulé Doom. Techniquement bluffant, le jeu devient le symbole de la patte Id. Mais John Carmack ne se satisfait toujours pas du degré de liberté de ses jeux. Pionnier des moteurs de jeux, il décide de concevoir le premier FPS entièrement en 3D, une hérésie à l’époque. Il y consacrera une année entière. Entre temps, son camarade John Romero décide d’aller explorer de nouveaux horizons chez Ion Storm, avec en tête un certain Daïkatana. Sorti en 1996, Quake est là encore une réussite, et pose les bases de tous les FPS à venir. Ce n'est pas un hasard si, pendant des années, le mot "quake-like" faisait partie des termes les plus usités par les gamers...
Depuis, John Carmack a continué chez ID et a participé au développement des différents volets de Quake et de Doom. S'il travaille toujours sur PC, Carmack consacre beaucoup de temps à des titres pour consoles Next-Gen et surtout pour téléphones portables, un domaine qui représente d’après lui l’avenir du jeu vidéo. Idée qui peut faire sourire, mais bien moins que celle de sortir un jeu en 3D en 1991. _________________________________ |
| John Romero : 28 octobre 1967 : John Romero sort de sa coquille. Sa passion pour les jeux vidéos naîtra au cours des années lycées, entre deux flirts manqués. Quelques premiers développements amateurs, puis des jeux Apple II qu’il conçoit et vend à des médias spécialisés. Peu à peu, il se forge une expérience sur le tas qui l’amènera à être embauché par Origin Systems à l’aube de ses vingt ans. A force de connaissances, ce petit jeune du développement se voit invité par plusieurs studios dont il décline les offres. Il a déjà ses propres idées en tête, et une certaine volonté d’indépendance.
Il co-fonde alors Inside Out Software et travaille sur le portage de Might Of Magic 2, le célèbre jeu de rôle. S’en suit alors un enchaînement de postes. Il crée Ideas from the Deep, puis l’abandonne pour un siège confortable chez SoftDisk. On notera au passage que l’appât d’un gros salaire lui fit vite oublier ses projets. C’est là-bas qu’il côtoie de futurs grands noms du jeu vidéo. Ces rencontres seront décisives. En tête de liste, celle de John Carmack. Adrian Carmack et Ton Hall se prennent aussi au jeu. Ces nouveaux mousquetaires lancent leur propre entreprise : Id Software, une société montante aujourd’hui réputée.
Soudain apparut l’idée de Quake. Des concepts plein la tête, pas toujours réalisables, une équipe d’infographistes qui tente de recoller les bouts entre utopie et choses infaisables. Romero apparaît comme le créatif désigné, mais difficile à dompter.
Probablement parce que son imagination était déjà passée à autre chose, sûrement parce que l’aspect technique n’était ni son fort ni sa passion, John Romero lâche peu à peu le projet. Quake sort en 1996 et fait un carton. La même année, Romero quitte Id Software, non sans encaisser son chèque débutant par un gros chiffre et finissant par de nombreux zéros. Sa première résolution : acheter une Ferrari, puis partir reconquérir ses échecs amoureux du lycée.
On ne sait quelle fille lui inspirera Daïkatana, mais une chose est sûre : l’échec est au bout du tunnel. Et il y entraînera avec lui Tom Hall. Il fonde tout d’abord un nouveau studio, Ion Storm, et compose une nouvelle équipe de quarante cinq personnes, un chiffre très important pour l’époque. L’éditeur Eidos suit et paye, en totale confiance. Ayant autant d’employés, il faut les occuper. Romero a alors deux idées de génie : la première est de travailler sur trois jeux en même temps, la seconde est de boucler chaque jeu en sept mois. Daïkatana est programmé pour Noël 1997. Quel sens du challenge ! A l’arrivée, il n’est pas si loin du but, car il y a bien un sept dans le nombre de mois : vingt sept, soit près de deux ans et demi. C’est raté pour Noël : le jeu sortira en juin. Il sera descendu par la critique, et lynché par les joueurs. Un jeu qui aura coûté dix huit employés, cinq lead programmers, de nombreuses dépressions, et la bagatelle de trente millions de dollars. Un jeu qui aura prouvé que ce touche-à-tout de Romero sait aussi se concentrer sur un seul projet et le mener jusqu’au bout : la faillite.
Après cela, on aurait pu penser que John Romero remballerait sa Ferrari et s’exilerait à l’ombre. Au contraire, il rebondit. En 2001, il crée un nouveau studio et se lance dans l’aventure du jeu sur mobile. En 2003, il l’abandonne et réussit à rejoindre Midway. Deux ans après, il fait ses valises de chez Midway et repart en freelance. Il déclarait en début d’année 2006 qu’il s’engageait dorénavant dans la formidable aventure du MMORPG. Affaire à suivre…
Certes, aujourd’hui, beaucoup d’éditeurs le refusent. De nombreuses personnes ont compris que les pleins pouvoirs et les subventions larges ne sont pas faits pour lui. L’homme ne s’arrête pas pour autant. Six ans après son fameux échec, il a repris son rythme de croisière, et change à nouveau de studio à chaque rentrée scolaire. Ainsi, s’il y a bien une chose à souligner et à féliciter chez John Romero, c’est de ne jamais s’être avoué vaincu. Sa passion pour les jeux vidéo reste la clé de voûte de sa motivation. Même décrié, nul ne doute qu’il pourra un jour nous surprendre a nouveau. _________________________________ |
| Jordan Mechner : En 1960 à New-York, naît un homme qui va changer l'histoire du jeu vidéo. Il n'y a certes pas encore vraiment de jeux vidéo à cette époque, mais Jordan Mechner va les voir grandir au fil de ses études. Ce nouvel eldorado passionne les foules étudiantes (surtout masculines, en fait), et c'est comme beaucoup durant ses études que le jeune homme fait ses armes dans le milieu.
Alors qu'il est à Yale, prestigieuse université américaine, Mechner programme Karatéka. Ce jeu est réalisé par passion, mais son créateur a d'autres impératifs scolaires. De fait, le scénario est extrêmement simple, et se retrouvera un peu partout dans les générations suivantes, puisqu'il s'agit de sauver une princesse (Mariko) enlevée sans grande raison par le vil Akuma. Evidemment, c'est au joueur qu'il incombe de la libérer. Karatéka sort en premier lieu sur Apple 2, puis sera adapté sur toutes les plateformes - jusqu'à la Nes. Le principe du jeu en lui-même se résume à une série de combats à la difficulté croissante. Mais déjà le public fait, partout dans le monde, des pieds et des mains pour libérer la belle et jouer les princes charmants. Il s'écoule ainsi pas moins de 500 000 copies du jeu édité par Broderbund.
Fort de son concept, Mechner se relance dans le codage avec l'objectif de faire incarner au joueur le prince de Perse. Prince of Persia premier du nom sera un réel succès commercial acclamé par toute la profession naissante en 1989. Quand Jordan débute la programmation de son jeu, nous sommes en 1985, il vient de terminer avec succès ses études à Yale, et possède le temps et l'argent nécessaire pour y travailler à plein temps. Prince of Persia se dote d'un univers original qui prend place dans un palais oriental. Les combats se passent à l'épée et représentent un véritable challenge pour le joueur. A cela se mêlent habillement des phases de plateformes, des énigmes, des pièges, un jeu à terminer en un temps limité, et des scènes de « cinématiques » où le personnage du joueur agit seul...
Le mélange est détonnant, mais si l'on retient Prince of Persia, c'est avant tout par la qualité de ses animations. Pour les réaliser, Mechner a utilisé une technique jusque là réservée au cinéma et aux films d'animations, à savoir la rotoscopie, ancêtre de la motion capture. Pour ce faire, il filmait ses frères, puis, à l'aide d'une table de projection transparente, il décalquait leurs mouvements image par image. Le rendu est incroyable pour l'époque : jamais un personnage n'avait été doté d'un tel éventail d'actions et d'une animation aussi naturelle. Encore une fois, Broderbund se charge de l'édition, et commande face au succès du jeu un Prince of Persia 2.
Dans cette suite, Mechner n'est plus seul : on lui a confié une équipe, et son rôle se limite au design général, sans qu'il tape une seule ligne de code. Le jeu est plus travaillé, on a droit à des scènes en extérieur, les musiques et les graphismes s'améliorent, mais le tout reste trop semblable au premier volet. Prince of Persia 2 sort en 1993 et, bien que préférable au premier opus, souffre de la concurrence de Flashback sorti un an plus tôt et qui se révèle bien plus abouti.
Après cet échec, la longue descente aux enfers commence, et Mechner lance en 1993 son propre studio de développement, baptisé Smoking Car Productions, qui tentera de sortir des logiciels de divertissement, mais sans jamais convaincre.
Quelques années après, en 1997, on rappelle Jordan en tant que designer au sein de Red Orb Entertainment, qui se propose de réaliser Prince of Persia 3D. Le jeu sort en 1999. Il est beau, mais la gestion des caméras et la maniabilité du héros est désastreuse... Nouvel échec.
La suite de la série des Prince of Persia, parue chez Ubisoft, Les Sables du Temps, renoue avec le succès d'antan, Mechner y est alors toujours game designer. S'il travaille encore sur les deux volets qui suivirent, l'esprit du jeu ne lui plaît plus, et on le retrouve seulement à leur programmation pendant qu'il multiplie les activités annexes, notamment en réalisant des documentaires indépendants. _________________________________ |
| Les frères Miller : Robyn Charles Miller est né en 1966 à Dallas. Rand Miller est de sept ans son aîné, il est né à Philadelphie. En 1987, les deux frères s’associent pour créer le studio de développement Cyan. La même année, les deux hommes développent « The Manhole », un des premiers jeux sur support CD, en noir et blanc, sur Apple Macintosh.
Toujours sur la même plate-forme, les frères Miller élaborent un an plus tard un point and click du nom de « Cosmic Osmo ».
En 1992, la fratrie développe un troisième jeu destiné aux enfants, du nom de Spelunx, dans lequel il s’agit d’explorer une cave.
Mais la reconnaissance suprême arrivera en 1993 (1994 sur Windows) avec le jeu d’aventure Myst : L'apogée. Six millions de copies s'en sont vendues, faisant de ce point and click le jeu le plus vendu de son époque. Il faudra attendre les Sims pour lui damer le pion.
Pour des raisons de budget, les frères Miller incarnent eux-mêmes dans le jeu les personnages de Sirrus (Robyn), Achenar et Atrus (Rand). On retrouvera d’ailleurs Rand dans le rôle d’Atrus dans chaque opus de la série.
Ce succès donne lieu à une longue série de suites et de rééditions jalonnées de succès plus ou moins probants. Riven (1999) est le deuxième épisode de la saga, et est encore une grosse réussite. Il fut suivi deux ans plus tard par Myst 3 : Exile, puis Myst 4 : Révolution en 2003. En septembre 2005 enfin, sort Myst 5 : End of Ages, un volet qui semble boucler la boucle.
Etalée sur plus de dix ans, la série [url=]Myst aura assurément marqué son temps, et créé un nouveau genre.
Robyn quitte Cyan peu après Riven et laisse son frère gérer la société. Rand ne se montrera pas moins prolifique après le départ de Robyn et, en 2003, Cyan se lance dans le développement d’un nouveau projet, une sorte de MMO du nom de Uru : Ages beyond Myst. La touche donnée à Uru est plutôt orientée jeu de rôle, mais la poésie des énigmes et du monde de Myst résonnent sans surprise en toile de fond. Malgré plusieurs add-ons, Uru ne put prétendre au succès de la série originelle des frères Miller (mais comment aurait-il pu après un tel succès ?). Vingt ans plus tard, Cyan emploie aujourd’hui une quarantaine de personnes, et Rand Miller y figure sur la plus haute marche.
Il aura donc suffi aux frères Miller d’une série pour figurer à tout jamais au panthéon des grandes figures du jeu vidéo. Ils sont en effet parvenus à engendrer une nouvelle forme ludique, finalement pas si facile d’accès tant le jeu (ils préfèrent d’ailleurs le terme « d’environnements immersifs ») est un genre à part, un monde à part. A découvrir absolument. _________________________________ |
| Michel Ancel : Michel Ancel voit le jour en mars 1972 sur le rocher monégasque. Au gré des affectations de son père, militaire de profession, il parcours le monde et est influencé par différentes cultures. Très tôt, il affirme son goût pour les contes russes et asiatiques, et il admet d'ailleurs volontiers que ces récits féeriques nourrissent encore aujourd’hui son imaginaire et inspirent le design de ses jeux.
A l’adolescence, il se fixe enfin à Montpellier. C’est là que Michel Ancel connaîtra ses premiers émois vidéoludiques. Déjà familier avec le dessin, qu'il pratique comme passe-temps régulier, il orientera vite ses préférences de joueur vers les jeux d’aventure, dont le côté réflexion et l’aspect graphique correspondent à ses sensibilités. Très tôt, il décidera de se lancer dans la programmation pour réaliser quelque chose d’original qui se différencie des habituelles simulations. Il travaillera notamment, en parallèle du lycée, sur un projet nommé Mechanic Warriors, un shoot them up qu’il proposa à Lankhor. Bien que son premier jeu ne soit jamais sorti, il put, grâce à un concours de jeunes créateurs, se faire remarquer, et au final se faire embaucher par Ubisoft en 1989.
A l’âge de 17 ans, Michel Ancel est donc engagé comme graphiste indépendant par l’une des plus grosses sociétés françaises. Il ne se monte pas la tête pour autant, et tout en travaillant sérieusement sur The Intruder, un shoot them up qui suit les traces de Mechanic Warrior, il pense déjà à son prochain projet. En 1992, le personnage de Rayman voit le jour dans cette euphorie créatrice. Au design très particulier, sans bras ni jambes, le personnage qui deviendra bientôt le symbole de la société permet l’élaboration d’un univers bariolé et atypique, et engendre un gameplay original. En 1995, le jeu sort sur Playstation et sur Saturn (Sur Jaguar également) : le succès est phénoménal. Public et critiques saluent le talent de Michel Ancel.
Après ce premier jeu de plate-forme, Ancel continue dans le même créneau, et réalise successivement Rayman 2 et Tonic Trouble. Le succès continue d’être au rendez-vous, comme en attestent les 11 millions de jeux estampillés Rayman qui seront vendus dans le monde. Aux abords de l'an 2000, Ancel cède alors le développement de la franchise à d’autres afin de pouvoir se concentrer sur un nouveau projet. Son imagination ne demande qu’à créer de nouveaux univers, de nouveaux personnages et de nouveaux concepts, et il lance le Project BG&E. Finalement nommé Beyond Good & Evil, le nouveau jeu du papa de Rayman mélange les genres, tout en gardant un aspect plateforme très prononcé. BG&E (pour les intimes) offre de multiples expériences et sensations au joueur en plus de proposer une patte graphique et un design tout à fait conforme à la french touch d'Ancel, à savoir colorés et enchanteurs. Malheureusement, si la critique s’avère particulièrement enthousiaste, le succès commercial n’est, cette fois, pas au rendez-vous. Pas assez conformiste, Michel ?
Si Beyond Good & Evil n’a pas conquis le grand public, le jeu a toutefois convaincu Peter Jackson, le réalisateur de la trilogie du Seigneur des Anneaux de confier l’adaptation de son nouveau film King Kong à Michel Ancel. Un bel hommage que lui fait un des cinéastes les plus côtés de la planète, ce qui constitue déja en soi une certaine reconnaissance. Une confiance que Michel Ancel a tout fait pour ne pas trahir et, fier de sa réputation de créateur original, le développeur français a encore réussi à nous surprendre avec le jeu King Kong. Une nouvelle réussite artistique qui, par ailleurs, recevra un bon accueil des joueurs, avec plus de quatre millions d'exemplaires écoulés. Une étoile supplémentaire à son palmarès qui lui permet de reprendre, après un détour vers le monde connu, son propre chemin artistique. _________________________________ |
| Peter Molyneux : Né en 1959 au cœur de l’Angleterre, Peter Molyneux est de ceux qui ont grandi dans le monde des loisirs. Ses parents, propriétaires d’un magasin de jeux, furent les premiers à lui mettre en main diverses figurines et jetons. Un ensemble de pièces qu’il dérobait ci et là dans l’arrière boutique, le temps d’une partie improvisée, le temps d’une composition issue de son imagination, celle de mondes dont il serait l’organisateur, le Créateur. Le temps d’un moment de rêve. Puis vint comme pour chacun la période des études, des examens et des diplômes. Peter oublie quelque peu les divertissements, il préfère penser utile et concret. A la sortie de l’université, licence d’informatique en poche, il fonde son entreprise créatrice de logiciels de gestion. On aurait pu penser que son rapport avec les jeux serait définitivement enterré, oublié.
Et pourtant. Sans le vouloir au début, Peter Molyneux se rapproche de l’univers d’Amiga, puis s’initie au portage. En 1987, sa passion reprend le dessus : c’est décidé, il mêlera son talent de programmeur informatique à sa vision du monde des jeux. Une véritable symbiose. BullFrog venait de voir le jour. Son ami et partenaire, Les Edgar, le suit et l’aidera à monter le premier projet du studio. Il s’agira de Populous.
Nous sommes en 1989. Après deux années de travail, un nouveau genre à part entière vient de naître, et fera dès le début plus de trois millions d’adeptes. Ce genre, c'est le God’s Game, ou la gestion par le joueur d’une divinité, permettant de construire un monde tel que vous l’auriez voulu. Les habitants évoluent à leur rythme en complète autonomie. Vous vous chargez de tisser leur environnement, les reliefs, les mers et océans, les espèces apparaissant. Vous donnez la vie, le petit déclic, et assistez à la suite. Selon votre humeur, vous déclencherez miracles et catastrophes, vous vous ferez adorer tout en vous faisant respecter. A la limite de la mégalomanie, sans y rentrer. Le voilà lancé et assuré par son premier jeu. Les autres suivront bien vite. PowerMonger en 1991, suivi de Syndicate deux ans plus tard. Même si le premier – un jeu de gestion et de stratégie – passera quelque peu inaperçu, le second sera très apprécié. En témoignent les retours réellement positifs des joueurs, tant séduits par l’action que par l’univers futuriste. Là encore, la stratégie est bien sûr de mise.
Dans la seconde moitié des années 1990, Molyneux se plonge dans un vrai approfondissement des jeux de gestion. Des jeux qui influeront sur tout un genre. Theme Park verra le jour en 1994, consistant à construire son propre parc d’attractions. Trois millions et demi d’exemplaires du titre seront vendus. La même année sort Magic Carpet, premier jeu de shoot du créateur. Il sera malheureusement éclipsé par Doom , qui bénéficie à l’époque de plus grandes innovation et d'une visibilité supérieure.
Pour Peter Molyneux, la tension monte d’un cran au sein de BullFrog . L’éditeur Electronic Arts accentue sa position d’actionnaire jusqu’à devenir majoritaire et racheter la société. Il impose en contrepartie des délais et un cahier des charges parfois contraignants. Notre homme à l’esprit créatif le supporte d’autant moins. Il participera ainsi avec bien peu de passion et un approfondissement très mesuré au développement de Dungeon Keeper. La sortie de ce jeu au milieu de l’année 1997 sera félicitée. Mais, à la même période, tombe l’annonce du départ volontaire de Peter Molyneux.
Une nouvelle aventure commence à l’aube de l’an 2000. Ayant retrouvé l’indépendance avec la création du studio Lionhead, Molyneux se replonge dans son imaginaire. En 2001, le genre des God’s Games compte un nouveau né : Black & White. Le joueur y dirige un dieu incarné sous la forme d’un héros titanesque. Evoluant sur six îles différentes, il cherche à obtenir le respect des habitants, par la reconnaissance ou la crainte.
Les jeux de Peter Molyneux ont non seulement un aspect scénaristique novateur mais conquièrent aussi leur public par des graphismes richement conçus. Cela est d’autant plus vrai à partir de Black & White. Le second opus, en 2005, puis son add-on Le combat des dieux, pousseront toujours plus haut ce titre. Peter Molyneux s’essaye aussi au RPG médiéval-fantastique en 2005, avec Fable : The Lost Chapters. Les critiques sont conquis.
Dernière série en date, celle de The Movies. La version originale date de 2005, et une extension, Stunts & Effects, a vu le jour en avril 2006. The movies est un jeu où vous dirigez un studio de cinéma. Des années 1920 jusqu’à la consécration à la fin du Xxème siècle, vous créez les productions de votre choix. Pour cela, vous coordonnez les acteurs et tournez des scènes, que vous pouvez d’ailleurs sauvegarder puis remonter. Une véritable simulation qui mêle la gestion à la création. Là encore, un jeu de liberté, dont la fin de la trame se fixe au XXème siècle, mais où vous pouvez poursuivre votre partie jusqu’à être lassé, plusieurs siècles après.
Actuellement, Peter Molyneux a plusieurs projets en cours. Le premier s'intitule Dimitri, et peu d’informations ont pour l’instant filtrées à son sujet. Quant au second, c'est tout aussi vague, puisqu'on sait simplement qu'il s’agira d’un FPS.
Notons pour finir que la plupart des anciens jeux de Sir Peter sont disponibles en abandonware : une façon de les découvrir gratuitement et de vous rendre compte par vous-même de la patte de cet artiste. _________________________________ |
| Richard Garriott : Richard Garriott naît le 4 juillet 1961 à Cambridge, en Angleterre, d'un père astronaute. Elevé à Houston au Texas (Etats-Unis), il se tourne très tôt vers les ordinateurs et la programmation. En 1979, alors qu'il travaille comme vendeur dans une boutique informatique, il programme son premier jeu, Akalabeth qui tire son nom du Silmarillion de Tolkien. Poussé par son patron de l'époque, le jeune Richard commence à vendre son jeu, qui se fait trés vite éditer par California Pacific Computer Company. En un rien de temps, 30.000 copies sont écoulées. Lord British (ainsi nommé à l'université à cause de son accent) se lance alors dans la création d'univers.
Basé sur le même moteur qu'Akalabeth, Ultima sort en 1980, toujours distribué par la compagnie qui lui avait laissé sa première chance. Le second opus sortira quant à lui grâce aux soins de Sierra. Déja à l'époque, il est dur de s'affranchir de la pression des éditeurs, mais, le succès aidant, à partir du troisième volet, Richard Garriott, alors âgé de 22 ans, fonde Origin System, qui développera et éditera les jeux prenant place dans Britannia (la terre d'Ultima). Par la suite, l'Avatar, le personnage maléfique de la série, fera son entrée sur toutes les plate-formes ou presque, consoles et ordinateurs confondus.
Les hordes de fans grandissent à chaque nouvel opus. En 1992, le septième volet sort en deux parties qui auront chacune une extension. Cet épisode est celui de la reconnaissance pour toute l'équipe de Garriott. A tel point qu'en 1992 Electronic Arts rachète Origin System, qui continuera à développer pourles joueurss de mondes merveilleux, qu'EA aura pour fonction d'éditer. Mais Electronic Arts attend trop de sa nouvelle équipe, et malgré une 3D isométrique fort jolie pour l'époque, Ultima 8 : Pagan est un échec : le monde est trop étroit et perd beaucoup des avancées des épisodes précédents, car ce huitième volet est terminé à la va-vite. Etrangement, Ultima Online lui, sort sans trop de problème. La vérité est qu'Electronic Arts n'a vraisemblablement jamais compris, ce que Garriott voulait offrir au joueur. Cet épisode est en fait le premier jeu à être ce que l'on nomme aujourd'hui un MMORPG, à savoir un univers parcouru par des joueurs réels, qui ont un comportement imprévisible, et rendent l'immersion en jeu incroyable. Sans trop comprendre comment, EA saît qu'elle a réalisé un coup magistral, et presse la sortie d'Ultima 9, en tirant sur la corne d'abondance Garriott.
En 2000, la corde casse : Lord British, l'excentrique créateur de monde, ne supporte pas de voir son dernier jeu sortir buggé et nécessiter une machine surpuissante pour l'époque. C'est la rupture avec EA, et l'annulation d'Ultima Online 2 et d'autres jeux massivement multijoueurs. Des anciens d'Origin System, dont Garriott, fondent alors Destination Games, qui s'allie à NcSoft pour changer très vite de nom en NcSoft Austin. Cela a permit à Monsieur Richard d'avoir son mot à dire sur la fin des développements de City of Heroes et Lineage 2, en tant que producteur et concepteur de MMO. _________________________________ |
| Ron Gilbert : Ron Gilbert est né dans l'Oregon durant les années 60. Il lit des livres d'aventure, et adore les dessins animés de Walt Disney. Arrive l'âge du lycée : son père, professeur de physique, le pousse à s'intéresser à un domaine qu'il trouve prometteur : la programmation sur ordinateur. Ron se sent à l'aise dans ce milieu, et il passe l'essentiel de son temps à développer ses talents pour le codage.
Encore étudiant, il découvre dans le langage Basic du Commodore 64 un outil qui lui permettrait de créer des jeux vidéo comme ceux qu'il voyait dans les salles d'arcade. Moult nuits blanches et cafetières plus tard, et avec l'aide d'un ami, les limites des fonctions graphique du Commodore 64 éclatent, affichant plus de sprites à l'écran avec des fonctions multitâches : Graphic Basic est né. Un palier est franchi.
En 1983, en collaboration avec Tom McFarlane (l'ami qui l'a aidé, donc), Ron vend Graphic Basic à HESware, un studio de développement de jeux pour le Commodore 64. Le studio en question, ravi de son nouveau soft, embauche Gilbert, lui octroyant la tâche de coder des jeux de plateformes. Mais, coup du sort, six mois plus tard, ce département de HESware est fermé.
Peu importe, Gilbert a du talent, et il se trouve qu'un studio s'intéresse à lui. En 1984, Lucasfilm Games, une branche encore jeune de Lucasfilm, l'intègre à son équipe et lui confie une mission simple mais ardue : développer des jeux innovants. Dans la tête de Ron, Lucas est synonyme d'aventure (Star Wars oblige) : il décide donc de faire des softs dits d'aventure, avec un premier titre nommé Maniac Mansion. En commençant à travailler, il ne sait pas encore quelle sera l'histoire, et entreprend en conséquence de créer un moteur qui soit facilement adaptable et transposable à souhait. Au final, le fruit du travail de Gilbert et d'un graphiste nommé Garry Winnick se nomme SCUMM. Servi à la fois par un moteur puissant et par un scénario délirant, Maniac Mansion est un succès, qui vaudra à son géniteur le droit de créer librement les jeux qui suivront.
Quelques années et titres plus tard, Ron Gilbert donnera naissance à la série qui l'a propulsé dans les noms des Video Game Maker les plus connus : The Secret of Monkey Island, un jeu inspiré de l'attraction Pirate des Caraïbes des parcs Disney qui le faisait rêver étant enfant. Après Monkey Island 2, le goût de Ron pour le moteur SCUMM et les jeux d'aventure s'affaiblit, et en 1992 il quitte Lucasfilm Games.
En 1995, il fonde Cavedog Entertainment, qui sort entre autre le retentissant RTS Total Annihilation, sur lequel il est producteur. Le jeu est acclamé tout autour du monde et primé à de nombreuses reprises.
Humongous Entertainment sera également fondée sous sa direction pour produire des jeux destinés aux enfants. _________________________________ |
| Sid Meier : Sid Meier vient au monde à Detroit en 1954, et grandit en se passionnant pour la construction de maquettes. Les sous-marins, les avions et autres trains, emplissent sa tête jusqu’à l’adolescence où il découvre les jeux de plateau, une passion qui ne le quittera pas. Au moment de poursuivre des études, il se tourne vers l’informatique. On essaie à l’école de lui enseigner à alléger le travail de l’homme par les machines. Mais en ce temps là, les premiers ordinateurs donnent jour aux jeux vidéo, et Sid Meier se dit qu’il serait plus intéressant d'alléger le travail des maîtres de jeux de plateau.
Âgé de 28 ans, Meier croit fermement en l’avenir du jeu, il y croit tellement en fait qu’il arrive à convaincre Bill Stealey, un Major de US Air Force, que l’on pourrait simuler un vol d’avion sur ordinateur. Un programmeur et un financier sont réunis, il n’en faut pas plus pour que Microprose soit fondée en 1982.
La nouvelle société édite au départ exclusivement des simulateurs de vol, pour le Commodore 64, l’Apple II et les machines Atari, puis quelques années plus tard, elle se tourne vers les PC, Amiga et autres Atari ST. La programmation de simulateurs en tout genre profite à Sid Meier qui se fait un nom, et prend la décision d’élargir le champ d’action de Microprose. Le premier jeu de sa carrière à connaître un vrai retentissement sort en 1987 : Pirates ! La plupart des titres qui suivirent portèrent la marque de la propriété intellectuelle du créateur, « Sid Meier’s X » dont le nom était devenu gage de qualité. Railroad Tycoon fut le premier jeu de gestion à porter la mention « Tycoon » aujourd'hui célèbre pour les jeux de gestion.
En 1991 arrive sur le marché LE jeu majeur de Sid Meier, Civilization, qui connut un succès fulgurant, et reste de plus, toujours vendeur et respecté.
Cependant, au début des années 90, tout n’est pas rose chez Sid Meier & Co, et Microprose malgré les succès de son fondateur a du mal à sortir la tête de l’eau. En effet, les simulateurs de vol sortent à tour de bras des studios financés par Bill Stealey, à tel point qu’ils se concurrencent entre eux sur un marché saturé, et sont en passe de se faire écraser par Flight Simulator. En 1993, Microprose est rachetée par Spectrum Holobyte, et, après avoir terminé leurs projets en cours, les deux co-fondateurs quittent le navire qui, courant de rachat en rachat, mettra la clef sous la porte en 2003.
Après une légère trêve, Sid Meier fonde Firaxis en 1996, une société de développement dans laquelle il n’occupe plus qu’un poste de créatif, fournissant ses idées intarissables à de nombreuses équipes à la fois. En 1999, pour compléter son sacre, il fut le second après Shigeriu Myamoto de chez Nintendo, à entrer au « Hall of Fame » de l’Academy of Interactive Arts and Science pour son travail accompli dans le développement du jeu vidéo. _________________________________ |
| Tim Schafer : Tim Schafer vient au monde le 26 juillet 1967 et grandit en regardant Bugs Bunny à la télévision. Dès qu'il eut un Atari entre les main, il se mit à programmer divers petits logiciels, ce qui le conduisit à poursuivre avec succès des études d'informatique. Âgé de 22 ans, il entre dans un studio qui vient de se faire un nom : Lucasfilm Games, qui, comme son nom ne l'indique pas, ne fait pas que des jeux sur les films du grand George Lucas.
Ce qui est d'actualité à l'heure où le jeune Tim Schafer pose ses bagages dans les bureaux, c'est le moteur SCUMM qui, en 1986, a donné naissance à Maniac Mansion le premier jeu de Ron Gilbert. Le jeune Schafer se retrouve totalement dans cet univers mégalomane et déjanté, et n'hésite pas à en faire part à son créateur puisqu'ils travaillent ensemble. Tim a été embauché par Lucasfilm Games en tant que programmeur, mais les mots et l'envie d'écrire transpirent de toute sa personne, et si les cadres du studio ne le voient pas, Ron Gilbert, lui, le remarque très vite. Il charge sa nouvelle recrue d'écrire les dialogues de son nouveau jeu The Secret of Monkey Island, à l'exception des duels d'insultes, qui seront confiés à l'excellent auteur de science-fiction Orson Scott Card.
Le jeu est resté célèbre pour son humour, son univers et ses dialogues pleins de « singes à trois têtes derrière vous ! ». Le succès aidant, personne chez Lucasfilm Games ne s'oppose à laisser Tim Schafer s'occuper des dialogues de Monkey Island 2 : Lechuck's Revenge. Sans conteste, l'homme a la carrure d'un game designer, a parfaitement su trouver les mots appropriés à un monde imaginé par un autre, et rendre avec justesse sa complexité et son humour.
Au départ, la politique de Lucasfilm Games était de donner des moyens à des développeurs de faire des jeux sans consignes précises, et sans objectifs financiers. Dès lors que l'argent est entré à flot, les contraintes sont tombées sur Ron Gilbert qui, ne supportant pas ça, a quitté le navire Lucas en 1992. Mais plusieurs projets traînent dans les tiroirs du studio, dont un Maniac mansion 2 que les fans attendent. Le jeu d'aventure entre vers ces années là dans ce que l'on considère aujourd'hui comme un âge d'or, et Tim y est pour beaucoup. Ayant fait plus que ses preuves sur les Monkey Island et étant admirateur de Maniac Mansion, Schafer se voit confier au même titre que Dave Grossman (un collaborateur de la première heure de Ron), la conception de la suite à laquelle ils donneront un titre personnel : Day of the Tentacle. Toujours autant d'humour, des dialogues loufoques, des personnages graphiquement plus marqués, une architecture étrange... Disponible en 1993, c'est-à-dire après tout juste un an de développement (un chiffre qui parait aujourd'hui surréaliste en terme de ratio temps/qualité), les joueurs sont unanimes : ce jeu est fantastique.
Cette réussite plus personnelle sonne comme un affranchissement pour Tim Schafer, qui reçoit l'autorisation de développer un titre de son choix. Il imagine un motard leader d'un petit gang de troisième ordre pris dans un complot où il est accusé à tort du meurtre d'un industriel de la moto ! Un comble... Le scénario est complètement délirant et propose plusieurs fin différentes selon les actions du personnage de Ben (le héros). La musique Rock'n Roll à souhait a quelques chose de rafraîchissant et d'inattendu dans le domaine de l'aventure... Mais malgré ses qualités, Full Throttle reçoit un accueil mitigé de la part du public en 1995, entre autre à cause de sa durée de vie un peu faible.
Cela n'empêchera pas Lucasfilm Games de penser que Schafer a l'étoffe d'un game designer. Arrive alors en 1998 LE paradoxe nommé Grim Fandango. Nous parlons ici toujours d'un jeu d'aventure, mais il sera le premier depuis 12 ans chez Lucas à ne pas utiliser un moteur dérivé de Scumm. Le nouveau moteur est baptisé GrimE et s'accompagne d'un des scénarios les plus originaux trouvés dans un jeu. Vous incarnez Manuel Cavalera, un squelette chargé de faire transiter les âmes de leur corps mortels vers la terre de repos éternel. Le postulat de départ est fantastique, puisque la mort qui frappe partout n'est en fait qu'une armée de VRPs. La bande son quant à elle est très latine, et aussi excellente que l'univers est fou et dépaysant ! Les récompenses pleuvent de partout, la critique (à de rares exceptions près) encense le jeu, mais le grand public semble bouder la mort du point & click. Un titre dont les ventes ne furent pas à la hauteur de sa qualité, et qui marqua de ce fait la fin de la confiance de Lucasfilm Games pour Tim Schafer.
Pendant encore deux ans, il programma pour Lucas des jeux PS2, mais, rattrapé par ses envies d'écriture, il décide de fonder son propre studio : Double Fine Productions. Il s'écoule cinq ans entre la fondation de la société et la première impression de son logo sur un jeu. Suivant, comme il le dit lui même, son inspiration (lire son interview) c'est un jeu de plate-forme qu'il livre au public avec Psychonauts. Le principe est simple : vous êtes Zak et avez la capacité de vous introduire dans la psychologie de divers personnages qui représentent autant de mondes très fortement marqués, tout en gardant à l'esprit qu'il vous faudra, comme de coutume, sauver le monde. Schafer renoue avec un succès qui lui tournait le dos malgré les qualités de ses titres, et obtient ce qu'il lui manquait pour devenir un vrai grand du jeu : un titre reconnu à la fois par la critique et le public. _________________________________ |
| Warren Spector : Warren Spector fait partie de ces gens qui ont, comme on dit, eu plusieurs vies. Car avant de devenir l’éminence grise du jeu vidéo, le père Warren a officié pendant plusieurs années en tant que professeur d’histoire du cinéma à l’université de Podunk. La vocation du jeu ne lui est venue que plus tard, au début des années 80. Lassé de la fac, il amorce un changement de carrière et, par le biais d’un ami, devient producteur associé puis producteur principal chez Steve Jackson Games, société éditrice de jeux de plateau. Sous son égide sortira entre autres le vénérable Toon, jeu de rôle ayant pour thème l’univers des héros de dessins animés.
Désireux d’aller de l’avant, Warren Spector décide en 1987 d’aller faire un tour du côté de chez TSR, détenteur des droits de Donjons et Dragons, jeu de plateau responsable de la geek-isation de millions d’adolescents à travers le monde. Il y restera deux ans, partageant son temps entre écriture de scénarii et production de nouveaux titres. Seulement voilà, avec la montée en puissance du marché des PC et consoles, notre bonhomme sent le vent tourner. Face à une industrie du jeu de plateau qu’il décrira lui-même plus tard comme mal en point, Spector choisit de prendre le train vidéo-ludique en marche. En 1989, il rejoint Origin Systems, décision qui marquera le point de départ de sa célébrité.
Intégré en tant que simple producteur, il participe néanmoins au développement de plusieurs titres qui auront tôt fait d’être sacrés hits cultissimes, tel le fantastique RPG Ultima Underworld, ou bien encore System Shock, jeu d’action véritablement splendide pour son époque. Autant de noms qui éveillent toujours un sentiment particulier dans le cœur des « vieux » joueurs, ceux qui savent qu’il y a eu une vie avant Half-Life. Après ces succès critiques et populaires, Spector ne veut pas se reposer sur ses lauriers. Il fait donc un passage éclair chez Looking Glass, le temps de mettre en boîte le très original Thief, puis entre en contact avec John Romero, tout juste débarqué de chez Id Software. Quelques bières plus tard, notre barbu s’installe chez Ion Storm, où on lui demande de mettre en place une branche simplement nommée par la suite Ion Storm Austin. Alors que Romero et Ion Storm s’épuisent sur le mirage Daïkatana, à Austin, on travaille à la Spector. Le résultat ne tarde pas. Il s’appelle Deus Ex. Le jeu, innovant et captivant, est une nouvelle fois un succès. En 2004 sort sa suite, intitulée Deus Ex : Invisible War. Mal optimisé, réutilisant des concepts éculés, aussi brouillon que son prédécesseur était génial, ce nouvel opus déçoit les fans. C’est un semi-échec pour Warren Spector et Ion Storm Austin. La fuite des cerveaux de la société commence, marquant le début de la fin du studio. Spector supervise alors la fin du développement de Thief : Deadly Shadows et, fin 2004, décide lui aussi d’aller voir si l’herbe est plus verte ailleurs.
Passés quelques mois de silence, il fait finalement son come-back et annonce la création de son propre studio de développement, Junction Point Studios. Nous sommes alors au printemps 2005. Depuis cette période, bien peu de choses se sont passées. Le studio travaillerait sur un jeu basé sur un univers Heroic-Fantasy, mais rien de plus n’a filtré sur le projet. Ce titre marquera-t-il les joueurs autant que Ultima Underworld ou Deus Ex l’ont fait ? Prenons-nous un instant à rêver et espérons-le. Warren Spector n’est pas homme à faire les choses à moitié. _________________________________ |
| Will Wright : C'est à Atlanta en 1960 que naît Will Wright. A peine âgé de neuf ans, il voit mourir son père, suite à quoi sa famille quittera la Géorgie pour la Louisiane. Il a 16 ans quand il entre à la Lousiana State University, où il débute un véritable marathon étudiant, puisqu'il sort de ses livres en 1985 diplômé en arts, en design, en architecture, en génie mécanique, en informatique et en robotique. Un parcours qu'on peut qualifier de complet.
Pendant que le monsieur ajoutait des cordes à un arc déjà bien rempli, il jouait au jeux vidéo, mais sans y trouver jamais ce qu'il attendait. C'est donc pendant les vacances scolaires de l'année 1984 que Will Wright créé et code son premier jeu nommé Rai on Bungeling Bay, un shoot d'hélicoptère destiné au Commodore 64, qui sera porté sur une petite machine montante en 1985, la Nintendo Entertainement System (NES).
La légende débute précisément ici puisque, études poussées et perfectionnisme aidant, mister Wright aurait pris plus de plaisir à concevoir, et reconcevoir mille fois les villes de son jeu, qu'à jouer au produit fini ! Constat fait par le monsieur : cela peut intéresser d'autres personnes. Voilà qu'en 1985 le concept de Sim City était né.
La hasard fait parfois des choses fantastiques. Ppreuve en est qu'au cours d'une soirée soit-disant bien arrosée, Will Wright rencontre Jeff Braun, qui travaille à la réalisation d'utilitaires pour les machines Amiga. L'un est seul et cherche du soutien, l'autre possède une équipe mais manque d'un créatif : il n'en faut pas plus pour que Maxis soit fondée 1986 par les deux hommes.
En 1989 arrive la premier titre de la petite compagnie : Sim City. Le succès est immédiat, si bien que le jeu est porté sur toutes les machines de l'époque et rassemble un nombre de joueurs colossal. Inspiré par les travaux des deux architectes et théoriciens de l'urbanisme, Christopher Alexander et Jay Forrester, Sim City est salué par les maires de diverses grandes villes américaines. Will Wright fait sortir le jeu vidéo sort de son carcan.
Suite au succès de ce simulateur de gestion de ville, il décline le concept à la terre et aux fourmis pendant que d'autres équipes de Maxis développent une foule de jeux "sim" sans que Will Wright ne s'y implique. Le succès n'est plus vraiment au rendez-vous, mais Electronic Arts rachète la société en juin 1997 en laissant l'équipe travailler comme elle le souhaite. L'accord semble porter ses fruits, si l'on en croit le succès que récolte dès 2000 la série Les Sims, qui deviendra le jeu PC le plus vendu au monde et parviendra enfin à faire tomber le record de Myst. _________________________________ |
| Yoshitaka Amano : Né en 1952 à Shizuoka (Japon), Amano fait ses débuts de character designer au sein du studio Tatsunoko où il reste une quinzaine d’années.
En 1982, il fonde son propre studio, Ten productions, où il signe de nombreuses illustrations de science-fiction pour des magazines et livres japonais. La qualité de son travail est saluée dans le monde entier.
En 1986, il est sollicité par SquareSoft pour concevoir les personnages d’une série de jeux vidéo : Final Fantasy. À l’époque du début de Final Fantasy, il y avait une contrainte technique sur le graphisme : chaque personnage ne pouvait être représenté que sous forme d’«icône ». De ce fait, les personnages dessinés par Amano étaient une condition sine qua non pour que les joueurs puissent pénétrer véritablement dans l’univers de ce jeu. Sa participation directe dans le character-design s’arrête à Final Fantasy VI. Depuis, Amano est chargé de créer des illustrations (design concept) et continue à enrichir l’univers de Final Fantasy. À chaque épisode de cette série, Amano a impulsé des orientations graphiques fortes et originales. Le succès colossal des Final Fantasy a placé Amano à la portée d’un public plus vaste.
Par ailleurs, Amano collabore aussi avec des réalisateurs tels que Oshii Mamoru pour «L’OEuf de l’ange», en 1985. Dans ce film, Amano a dessiné les storyboards de tous les plans ; ces images figurent directement sur l’écran.
Bien qu’Amano n’ait pas été directement impliqué dans la réalisation de « Vampire Hunter D », le réalisateur Kawajiri a bien tenu compte de ses illustrations et a su habilement refléter son imaginaire. _________________________________ |
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